فایل پایان نامه روانشناسی اعتیاد به اینترنت

درگیر شده است؛ در حالی که در غرق شدن فرد جزیی از ماجرا و تجربه واقعی یا مجازی می شود.
2-1-15-1- عوامل مؤثر بر غرق شدن
بررسی شرایط و عوامل غرق شدن، به فراهم کردن سیستمهای واقعیت مجازی کمک میکند. واقعیت عینی، واقعیت مجازی و خواب دیدن حاصل تحریکهای حسی بیرونی و نمودهای ادراکی درونی آنها در تعامل با شناختهای پیشین فرد است.
پسوتکا (1996، پناهی شهری، 1388) به دو دسته از عواملی که در تعیین غرق شدگی نقش دارند اشاره کرده است: حساسیت به غرق شدن و کیفیت غرق شدن. منظور از حساسیت نسبت به غرق شدن، عوامل انسانی مبتنی بر شناخت هستند مانند خیالپردازی، وضوح در تصویر سازی، تمرکز، توجه و خود مهار؛ در حالی که منظور از کیفیت غرق شدن اساساً عوامل مرتبط با فناوری هستند، مانند امکانات فناوری برای ایحاد محیط مجازی و عوامل حواس پرت کننده در محیط واقعی. بنابراین، غرق شدن در محیط مجازی حاصل عوامل درونی (ویژگیهای شخصیتی کاربر) و عوامل بیرونی (ویژگیهای مرتبط با فناوری) است و عبارتند از (شومی و همکاران، 2001)میزان غنای حسی محیط مجازی (تنوع در تحریک هر یک از حواس و استفاده از حواس مختلف).
محتوای احساسی و عاطفی محیط مجازی آگاهی فرد از واسطه هایی که محیط مجازی را بوجود آورده اند، مانند نمایشگر یا ویدئو پروژکتور. با افزایش این آگاهی، توجه فرد از محیط مجازی به محیط واقعی معطوف می شود.
توانایی فرد برای کشف و جستجوی فعال در محیط مجازی و پیش بینی پذیری آنچه که در محیط مجازی اتفاق می افتد.
شناخت حاصل تعامل بین تحریکهای حسی بیرونی و الگوها و انتظارات درونی است. اطلاعات حاصل از حواس جسمی که از محیط واقعی نشأت گرفتهاند، از صافی فرایندهای درونی فرد میگذرند و محیط ذهنی شکل می گیرد. شرایط بیرونی و درونی موجب می شوند فرد در موقعیتی غرق شود و حضور شکل گیرد. در این میان حواس نقش مهمی دارند و مبنای مفهوم غرق شدن هستند، مثلاً کیفیت بهتر تصویری (مثلاً صفحه بزرگتر) و کیفیت بهتر صدا موجب افزایش غرق شدگی میشود. در برخی محیطهای مجازی، تصاویر، صداها و سایر تحریکهای حسی چنان اثری بر ادراک فرد میگذارد که گویی همه حواس درگیر شدهاند و خط بین دنیای واقعی و تصوری ناپیداست. وقتی جلو بازیکنی در یک محیط مجازی صفحه بزرگی قرار دارد و صدای واضحی به گوش می رسد، این صحنه و صداها بر اطلاعات پیرامونی دیگر چیره می شوند و بازیکن در دنیایی که بازی ایجاد می کند غرق می شود البته گاهی نیز کوچک یا بزرگ بودن صفحه نمایش تاثیری روی احساس حضور نداشته است (لارنی و همکاران، 2005 ، پناهی شهری، 1388).
حس بینایی معمولاً محرک اصلی در بسیاری از کاربردهای محیطهای مجازی است، اما برای بوجود آوردن غرق شدگی لازم، کافی نیست. افزودن سایر حواس، مانند شنوایی و لامسه، شدت غرق شدن را افزایش می دهد. برای بررسی تأثیر هر یک از این حواس بر غرق شدن، میتوان افراد سالم را با افرادی که به دلیل ناتوانیها یا محدودیتهای حسی، از برخی محرکهای واقعی و مجازی محروم هستند مقایسه کرد. محیطهای مجازیای که از ترکیب تحریکات بینایی و شنوایی استفاده میکنند متداولترین نوع محیطهای مجازی هستند. با احاطه فرد در میان این تحریکها، غرق شدن و در نتیحه احساس حضور در محیط شکل میگیرد.
به نظر ویتمر و سینگر (1998، پناهی شهری، 1388) برای این که فرد در محیط مجازی غرق شود باید از محیط فیزیکی پیرامون خود جدا شود و احساس کند که تحریکهای حسی محیط مجازی او را احاطه و در بر گرفتهاند و اگر محیط مجازی از نوع تعاملی باشد، تعامل با مهار محیط آنگونه که در محیط واقعی انجام میشود امکان پذیر باشد. یک محیط مجازی غرق کننده، به گونهای موثر کاربر را از محیط فیزیکی خود جدا میکند و او را از محرکهای حسی که در آن محیط وجود دارد محروم میکند و احساس غرق شدن در محیط مجازی را در کاربر افزایش می دهد. اگر کاربر احساس کند در خارج از محیط شبیه سازی شده قرار دارد و از بیرون به آن می نگرد، مثلا وقتی کاربر احساس کند این محیط را صرفا در یک نمایشگر رومیزی می بیند، احساس غرق شدن کاهش می یابد، حتی اگر با محرکهای ارائه شده در آن محیط بخوبی درگیر شده باشد. بنابراین، جدا شدن از محیط فیزیکی اطراف، خود را به محیط مجازی سپردن، تعامل و مهار طبیعی، از جمله عوامل موثر بر غرق شدن در یک محیط مجازی است. هرچه انسداد ادراکی دنیای واقعی بیشتر باشد درگیر شدن با محیط مجازی بیشتر می شود .
تمایل به غرق شدن در رسانه های مختلف متفاوت است و به گونهای پیچیده با ویژگیهای رسانه تعامل دارد. در رسانههایی که کمتر غرق کننده هستند، احساس حضور بیشتر بستگی به تعلیق فعال ناباوری دارد و بنابراین نقش تمایل به غرق شدن (عوامل درونی) بیشتر از وقتی است که از رسانه های پیچیدهتر و غرق کنندهتر استفاده میشود. تأثیر نوع رسانه بر غرق شدن یا احساس حضور، به نوع تکلیف و روش آزمایشی هم بستگی دارد؛ مثلا سهم ویژگیهای مرتبط با کاربر وقتی بیشتر است که ارزیابی ذهنی از احساس حضور صورت می گیرد ( همان منبع ) .

پایان نامهاینجا فقط تکه های از پایان نامه به صورت رندم (تصادفی) درج می شود که هنگام انتقال از فایل ورد ممکن است باعث به هم ریختگی شود و یا عکس ها ، نمودار ها و جداول درج نشوند.

برای دانلود متن کامل پایان نامه ، مقاله ، تحقیق ، پروژه ، پروپوزال ،سمینار مقطع کارشناسی ، ارشد و دکتری در موضوعات مختلف با فرمت ورد می توانید به سایت  77u.ir  مراجعه نمایید

رشته روانشناسی و علوم تربیتی همه موضوعات و گرایش ها :روانشناسی بالینی ، تربیتی ، صنعتی سازمانی ،آموزش‌ و پرورش‌، کودکاناستثنائی‌،روانسنجی، تکنولوژی آموزشی ، مدیریت آموزشی ، برنامه ریزی درسی ، زیست روانشناسی ، روانشناسی رشد

مطلب مشابه :  منابع مقاله درباره پنج عامل بزرگ شخصیت

در این سایت مجموعه بسیار بزرگی از مقالات و پایان نامه ها با منابع و ماخذ کامل درج شده که قسمتی از آنها به صورت رایگان و بقیه برای فروش و دانلود درج شده اند

محیطهای رسانهای پیچیده در حال گسترش هستند و مهم است بدانیم این سیستمها با چه نوع کاربرانی بهتر عمل میکنند. از نظر اقتصادی نیز منطقی است بررسی شود چه کسانی از درمان در محیطهای مجازی بیشتر بهرهمند میشوند. در آن دسته از محیطهای رسانهای که به اندازه کافی غرق کنندهاند، نقش عوامل مرتبط با کاربر بر احساس حضور کاهش مییابد رسانه ها و محیطهای کمتر غرق کننده بیشتر به منظور آموزش و محیطهای بیشتر غرق کننده بیشتر به منظور مهارت آموزی به کار می آیند (همان منبع).
2-1-15-2- انواع غرق شدن
غرق شدن مبتنی بر چالش: بسیاری از والدین به این دلیل از بازیهای رایانهای شکایت میکنند که فرزندان آنان آنقدر هنگام بازی در آن غرق می شوند که از سایر فعالیتها باز میمانند. به نظر کودکان مهمترین تفاوت بین داستان یا فیلم با بازی آن است که بازی یک موقعیت تعاملی است. بازی فرصتی برای تصمیم گرفتن، عمل کردن و مشاهده اثر این تصمیم و عمل در محیط بازی است. از نظر برخی از آنان این مهمترین جنبه غرق شدن در بازی است. این نوع غرق شدن که در بازی اهمیت زیادی دارد و مبتنی بر تعامل است، غرق شدن مبتنی بر چالش است، این غرق شدن وقتی به حداکثر خود میرسد که فرد تعادلی رضایت بخش بین مقتضیات بازی و تواناییهای خود احساس کند. این چالشها ممکن است در حیطه مهارتهای حرکتی یا ذهنی (مانند تفکر راهبردی یا حل منطقی مسایل) باشد، اما غالباً هر دو حیطه در بازیها مهم هستند.
غرق شدن تصوری: بعدی از تجربه بازی که در آن فرد جذب داستان میشود یا با یک شخصیت داستان همانند سازی می کند، غرق شدن تصوری است. در این صورت بازیکن خیال خود را به کار
می گیرد و با شخصیتهای داستان همانند می شود و با آنان همحسی می کند.
غرق شدن حسی: در برخی از محیطهای مجازی، فقط یک حس فرد به کار گرفته میشود، مانند اغلب محافظهای صفحه نمایش. در برخی محیطهای مجازی از چند حس فرد استفاده میشود، مانند اغلب شبیه سازیهای آموزشی. این نوع محیطها تجربه غرق شدن حسی بیشتری ایجاد می کنند.
تجربه غرق شدن تصوری، بر خلاف غرق شدن حسی، حاصل جذب شدن در یک ماجرای جالب است. فیلم از این دو نوع غرق شدن بهره می گیرد اما غرق شدن مبتنی بر چالش در بازیهای رایانه ای نقش محوری دارد، زیرا بازی مستلزم مشارکت فعال است و بازیکن همواره با چالشهای مختلف روبرو می شود. از آنجا که اغلب بازیهای رایانه ای امروز هم از نظر دیداری-شنیداری و هم از نظر روایتگری غنی هستند، این سه نوع غرق شدن همپوشیهای زیادی یافته اند (پناهی شهری، 1388).
2-1-15-3-حالتهای غرق شدن
اسمیت و همکاران (1998) به انواع متفاوتی از حالتهای غرق شدن اشاره کردهاند. متداولترین حالت غرق شدن که هر روز با آن مواجه هستیم، چیزی است که آن را واقعیت می نامیم. اصطلاح واقعیت معانی فلسفی زیادی دارد اما در اینجا آن را به عنوان یک اصطلاح پایهای و معیار در نظر میگیریم تا غرق شدن را با آن مقایسه کنیم. شکل1-2 غرق شدن در واقعیت را نشان میدهد، یعنی مشاهده از طریق تحریک حسی و عبور این تحریکات از صافی ذهن و تبدیل شدن آن به یک ادراک یا شناخت. در این شکل فرد از نظر جسمی و ذهنی در واقعیت غرق شده است. در این صورت، تصویر و تصوری که در ذهن فرد است با آنچه در بیرون ذهن و عالم واقع است یکسان است.
شکل 2-1 غرق شدن در واقعیت
دو نوع دیگر غرق شدن در واقعیت در شکل 2-2 دیده می شود. این شکل غرق شدن به هنگام خواب دیدن و خیالبافی را نشان می دهد. هنگام خواب دیدن، تحریکات ذهنی بدون تاثیر تحریکات بیرونی (یا با حداقل تحریک بیرونی) دنیایی را خلق می کنند. در خیالبافی گرچه تحریکات بیرونی وجود دارند، اما این تحریکها موجب ادراکها و شناختهای معمول نمی شوند و فرد در دنیای دیگری شبیه خواب دیده ها غرق می شود. وقتی فرد در حال خیالپردازی است، محیط اطرافش با محیط ذهنی اش یکسان نیست. برخی از مردم حتی وقتی در تماس مستقیم با واقعیت هستند، خیالپردازی می کنند. مثل کسی که در صف منتظر است و کاملا از آنچه در اطرافش می گذرد آگاه است، اما به اتفاقات گذشته و آرزوهای آینده فکر می کند. یک عامل مهم در تعیین سطح غرق شدن در خیالپردازی، سطح درگیر شدن آزمودنی با موقعیت جاری خویش است. هرچه آزمودنی با واقعیت کمتر درگیر شده باشد، در خیالهای خود بیشتر غرق می شود. البته هنگام خیالپردازی معمولا تحریکات محیط به اندازه کافی هستند و هشیاری مغزی آن قدر بالاست که فرد قادر است واقعیت را نیز در نظر داشته باشد.
شکل 2- 2 غرق شدن به هنگام خواب دیدن (تصویر سمت راست) و خیالبافی (تصویر سمت چپ)
یک محیط مجازی ممکن است یکی را در خود غرق کند و دیگری را غرق نکند. شکل 2-3 یک محیط مجازی (مثلا یک فیلم بر پرده سینما یا برنامهای روی صفحه رایانه) را نشان میدهد، کسی که در سمت راست قرار دارد، در محیط مجازی غرق شده است (مثلاً تماشاگر سینما یا کاربر رایانه ) اما در سمت چپ فرد در محیط مجازی غرق نشده است و صرفاً تصاویری روی پرده یا صفحه میبیند (مانند منتقد و کارگردان سینمایی که برای تحلیل فیلم آن را مشاهده می کند یا برنامه نویسی که کیفیت برنامه را بررسی می کند.) شکل 2-3 همین موقعیت را در یک محیط مجازی مفهومی (مثلا یک داستان مکتوب) نشان می دهد. در اینجا نیز خواننده معمولی در داستان غرق می شود اما منتقد ادبی گویی از بالا به آن می نگرد و در آن غرق نشده است.
شکل 2-3 دو نفر در یک محیط مجازی ادراکی (مثلا یک فیلم) که یکی غرق شده (تصویر سمت راست) و دیگری غرق نشده است (تصویر سمت چپ)
شکل2- 4 دو نفر در یک محیط مجازی مفهومی (در یک متن مکتوب، مثلا داستان) که یکی غرق شده (تصویر سمت راست) و دیگری غرق نشده است (تصویر سمت چپ)
2-2-پیشینیه عملی
2-2-1- تحقیقات داخلی
– خسروجردی ومیرزایی (1385) به بررسی اعتیاد اینترنتی در نوجوانان: مطالعه متغیر های جنس، مقطع تحصیلی و اندازه سازمان آموزشی. روش پژوهش توصیفی و جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان مقاطع راهنمایی و دبیرستان مناطق 21 گانه آموزش و پرورش شهر تهران و نمونه آماری آن تعداد 204 نفر است که به طور تصادفی انتخاب شدند. با بهره گرفتن از تست اعتیاد اینترنتی یانگ، رابطه اعتیاد نوجوانان مقطع راهنمایی و دبیرستان با اندازه سازمان آموزشی، جنس، و مقطع تحصیلی آنها آزموده شد. نتایج این پژوهش اختلاف معناداری را برحسب جنس بین دختران و پسران در استفاده بیش از حد از اینترنت نشان نمی دهد، اما اختلاف معناداری را بر حسب مقطع تحصیلی کاربر و میزان اعتیاد اینترنتی بیان می کند. بنا به یافته دیگری، بین اندازه موسسه آموزشی و میزان اعتیاد اینترنتی دانش آموزان تفاوت معناداری وجود دارد.

-آتش پور و همکاران (1384) پژوهش با عنوان مقایسه اعتیاد به اینترنت بر حسب سبکهای تفکر در کاربران آن بود. برای این منظور 76 نفر از بین افراد 16 تا 30 ساله‏ای که برای دریافت خدمات مختلف اینترنتی به کافی‏نت‏های اصفهان و شهرکرد مراجعه کرده بودند، به‏ صورت تصادفی انتخاب شدند و با پرسشنامه‏های اعتیاد به اینترنت و سبک‏های تفکر مورد ارزیابی قرار گرفتند. با بهره گرفتن از ضریب آلفای کرونباخ پایانی پرسشنامه اعتیاد به اینترنت با انجام بر روی یک نمونه مقدماتی برابر با 78/0 و پرسشنامه سبک‏های تفکر برابر با 81/0محاسبه شد.نتایج تحلیل واریانس نشان داد که از بین سبک‏های سیزده گانه تفکر در کاربران اینترنت (بر اساس شاخص اعتیاد به اینترنت)، فقط در سبک‏های تفکر درون‏نگر تفاوت معنادار وجود دارد، در حالی که بین سبک‏های دیگر تفکر تفاوت معناداری مشاهده نشد. همچنین نتایج حاصل از تحلیل رگرسیون نشان داد که افرادی که از چت استفاده می‏کنند، دارای سبک تفکر جزئی‏نگر هستند، افرادی که در سایت‏ها گشت‏زنی می‏کنند، دارای سبک تفکر بیرون‏نگر و سبک تفکر فردنگرهستند و افرادی که از اطلاعات علمی اینترنت استفاده می‏کنند، دارای سبک تفکر اجرایی هستند. علاوه بر این از بین متغیرهای جمعیت‏ شناختی، تنها سن با اعتیاد به اینترنت رابطه معنادار داشت و رابطه بین شغل، میزان استفاده از اینترنت و جنسیت با اعتیاد به اینترنت معنادار نبود.
– قاسم زاده و همکاران (1380) تحقیقی با عنوان بررسی نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت در دختران و مقایسه دختران معتاد و غیرمعتادبه اینترنت در متغیرهای تنهایی، عزت نفس و مهارتهای اجتماعی انجام داد. از 435 کاربر اینترنت، 14 نفر معتاد به اینترنت شناخته شدند. بنابراین نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت در میان دختران دبیرستانی شهر تهران 2/3% میباشد. بر اساس مشخصات جمعیت شناختی، 14 کاربر معمولی (غیرمعتاد) و 14 غیرکاربر با گروه معتاد همتا شدند و با بهره گرفتن از تحلیل واریانس مورد مقایسه قرار گرفتند. بین تنهایی و عزت نفس سه گروه، تفاوت معناداری به دست نیامد. در مهارتهای اجتماعی، سه گروه در مولفه های رفتارهای نوع دوستانه، ترس از رابطه با همسالان و برتری طلبی تفاوت معناداری را نشان ندادند، ولی معتادان از دو گروه دیگر به طور معنادار رفتارهای اجتماعی نامناسب بیشتری را نشان دادند، و میزان سرکشی آنها نیز به طور معنادار از کاربران معمولی بیشتر بود.
– درگاهی و رضوی(1386) در بررسی اعتیاد به اینترنت و عوامل موثر بر آن در ساکنان منطقه 2 غرب تهران. 30 درصد کاربران، به اینترنت اعتیاد داشتند و همه آنها درجات مختلفی از رفتارهای روانی اجتماعی مانند احساس بیگانگی با خود، احساس ضعف و ناتوانی در انجام امور، رفتار ناهنجار اجتماعی، اجتماع گریزی، درون گرایی و رفتار احساسی را از خود نشان دادند. همچنین تمایل نوجوانان به اینترنت بسیار شدیدتر از سایر گروه های سنی بود. این رابطه در مورد افراد مجرد و دانشآموزان دبیرستانی نیز وجود داشت. اعتیاد به اینترنت در گروه سنی 19-15 سال در مقایسه با سایر گروه های سنی بیشتر و چندین برابر است. بین اعتیاد به اینترنت در کاربران، با احساس بیگانگی از خود و ابعاد آن و همچنین با ویژگیهای شخصیتی درون گرا و دارای رفتار احساسی ارتباط واضحی دیده می شود. در کاربران معتاد شدید نیز بهرهجویی از گفتگوی اینترنتی سه برابر کاربران است و هر چه از حالت طبیعی به اعتیاد در کاربران پیش می رویم بهره جویی از فیلم، موسیقی، بازی و گفتگوی اینترنتی بیشتر می شود. با توجه به نتایج به دست آمده، تدوین برنامههای آموزشی موثر و ارائه روش های مشاوره به خانواده ها برای محدود کردن رشد اعتیاد به اینترنت در بین کاربران پیشنهاد می گردد.
– ویزشفر(1384) مطالعهای با عنوان بررسی میزان اعتیاد به اینترنت در استفاده کنندگان از کافی نتهای شهر لار انجام داد بین اعتیاد به اینترنت و سن، جنس،‌ طول ساعات استفاده از اینترنت و زمان استفاده از اینترنت و دلیل استفاده از اینترنت رابطه آماری معنی داری وجود داشت. اینترنت یک دشمن نیست اما مردم به آن وابسته می شوند. دست اندرکاران بهداشتی مسئول هستند اطلاعات درست در مورد استفاده بهتر از اینترنت و برنامه

دیدگاهتان را بنویسید