منابع مقاله درباره اعتیاد به اینترنت

دانلود پایان نامه

تاری برخی از آن ها تفاوتی را پدیدار ساخت. خشونت در بازی رایانه ای بر چگونگی انجام آن اثر می نهاد، ولی این اثر به گونه ای غیر عادی بیشتر به دختران محدود می شد. دخترانی که به بازی رایانه ای خشونت آمیز پرداختند پس از آن فعالیت های عمومی تر و رفتار های پرخاشگرانه تری را در بازی های دیگر نشان دادند. چنین اثرهایی در پسران مورد آزمایش به چشم نخورد. رفتار آنان هیچ دگرگونی عمده ای را که پیامد انجام بازی های رایانه ای پنداشته شود نشان نداد.
واردگایلی (1993)، رابطه میان جنس و بازی های رایانه ای را مورد بررسی قرار داد. او دریافت که هدف سازندگان بازی های رایانه ای، از همان ابتدا (اواخر دهه ی 70 و اوایل دهه ی 80 میلادی) بیشتر کودکان و نوجوانان پسر بوده است، زیرا اکثر این تولید کنندگان عامل خشونت را بهترین و آسان ترین زمینه تولید برای جذب مخاطبان خود می شناختند و به درستی دریافته بودند که جنس مذکر بسیار بیشتر از جنس مونث، بر این عامل توجه نشان می دهد. واردگایلی نتیجه گرفت بازی های رایانه ای تاثیرات متفاوتی بر دختران و پسران دارند.

پایان نامهاینجا فقط تکه های از پایان نامه به صورت رندم (تصادفی) درج می شود که هنگام انتقال از فایل ورد ممکن است باعث به هم ریختگی شود و یا عکس ها ، نمودار ها و جداول درج نشوند.

برای دانلود متن کامل پایان نامه ، مقاله ، تحقیق ، پروژه ، پروپوزال ،سمینار مقطع کارشناسی ، ارشد و دکتری در موضوعات مختلف با فرمت ورد می توانید به سایت  77u.ir  مراجعه نمایید

رشته روانشناسی و علوم تربیتی همه موضوعات و گرایش ها :روانشناسی بالینی ، تربیتی ، صنعتی سازمانی ،آموزش‌ و پرورش‌، کودکاناستثنائی‌،روانسنجی، تکنولوژی آموزشی ، مدیریت آموزشی ، برنامه ریزی درسی ، زیست روانشناسی ، روانشناسی رشد

در این سایت مجموعه بسیار بزرگی از مقالات و پایان نامه ها با منابع و ماخذ کامل درج شده که قسمتی از آنها به صورت رایگان و بقیه برای فروش و دانلود درج شده اند

آندرسون، کریگ و کارن (2000) در دو مطالعه اثر بازی های رایانه ای زیر پرخاشگری و متغیرهای وابسته بررسی کردند. یکی از این مطالعه ها نشان داد که انجام بازی های رایانه ای خشونت آمیز رابطه ی مثبتی با رفتار پرخاشگرانه و بزهکاری دارند. هم چنین میزان انجام بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی داشت. در یک مطالعه آزمایشی دیگر نیز نشان داده شد که قرار گرفتن در معرض بازی های رایانه ای خشونت آمیز باعث افزایش رفتار و انکار پرخاشگرانه می شود.
ناوتور و ری (1990) در پژوهشی درباره اثر بازی های ویدئویی بر اضطراب دانشجویان از طریق اندازه گیری های روانی و فیزیولوژی اضطراب در دختران دانشجو، شخصیت های نزدیک به نیمی از آنان در گروه بسیار مضطرب جای گرفت و نیمی دیگر نسبتاً آرام ارزیابی شدند. در حالی که دانشجویان بسیار مضطرب، به احتمال بیشتر خود را هنگام آزمایش مضطرب می یافتند، اندازه گیری های روانی ضریب رسانایی پوست آشکار کرد که هنگام پرداختن به بازی های ویدئویی، از سطح انگیختگی آنان در واقع کاسته شد، ولی در دانشجویان غیر مضطرب چنین اثری به چشم نمی خورد.
فانک و باکمن ( 1996) کوشیدند نظامی را برای اندازه گیری گرایش به انتخاب بازی ها ابداع کنند، تا از این راه بتوانند عادت های معمول نوجوانان را در انجام بازی توصیف و اهمیت وجود زمینه را در بازی های خشونت آمیز با یافتن راه هایی بین نوبت های انجام بازی و محل آن، گرایش بازیکن در گزینش نوع بازی و خود پنداره بررسی کنند این پژوهش به روش آزمایشی انجام شد . به این نتیجه رسیدند که :
1- بین خود پنداره و زمان سپری شده برای بازی های ویدئویی یا رایانه ای در خانه و کلوپ رابطه ای وجود نداشت.
2- دختران هر چه بیشتر صرف بازی های ویدئویی می کردند احساس خود ارزشمندی آن ها کاهش می یافت.

3- بین گرایش به بازی خشونت آمیز و خود پنداره رابطه معنا دار نبود.
وینکل، نواک و هاپسون ( 1987) در پژوهشی درباره ی اثر بازی های ویدئویی خشونت آمیز به شیوه آزمایشی دیدند که کودکان بزرگ تر، در میانه ی سال های نوجوانی، پس از انجام بازی های ویدئویی خشونت آمیز هیچ گونه افزایش پرخاشگری در برابر همسالان به چشم نمی خورد. پژوهشگران با بهره گرفتن از موقعیت های شبیه سازی شده به آنان فرصت بروز خصومت را داده بودند هیچ گونه شواهدی ، دست کم در کوتاه مدت، به دست نیامد که نشان دهد نوجوانان از خشونت این بازی ها الگو بر می دارند.
شوت و مالوف و روداستا ( 1998) پژوهشی درباره ی تأثیر خشونت در بازی های ویدئویی بر رفتار بازیکنان 5 تا 7 ساله به شیوه آزمایشی انجام دادند در این پژوهش پسران و دختران به طور اتفاقی یک بازی ویدئویی خشونت آمیز ( که حرکت های ان بر پایه ی هنرهای رزمی بود ) یا غیر خشونت آمیز ( تاب خوردن بر شاخه های جنگلی ) را انجام می دادند و رفتار ان ها هنگام بازی مشاهده می شد.
پژوهشگران دیدند که کودکانی به بازی تاب خوردن در جنگل پرداخته بودند. به احتمال بیشتری، آن را دوباره در اتاق بازی انجام می دادند. آن دسته از جوانانی که به بازی کارته کا پرداخته بودند، پس از بازی به اسباب بازی او دیگران مشت و لگد می زدند.

کراوت و گروس ( 2000) معتقدند داده های بررسی های اخیر نشان می دهد که استفاده زیاد از اینترنت و بازی های رایانه ای ممکن است با افزایش تنهایی و نیز با افسردگی ارتباط داشته باشد، با این حال آن ها پیشنهاد می کنند که پروژه های سازمان یافته و دقیقی برای بررسی پیامدهای منفی بازی های رایانه ای و اثرهای آن در پرخاشگری، افسردگی، گوشه گیری، و سایر ویژگی های روان شناختی و جسمانی مورد نیاز است.
امین وزلی ( 1381) در پژوهشی با عنوان « بررسی اثرات بازی های رایانه ای و اعتیاد به آن بر رفتار پرخاشگرانه، وابستگی دانش آموزان » انجام داد که نتایج نشان می داد که: 1- پسران در مقایسه با دختران ساعات بیشتری به پرداختن به اینترنت و بازی های رایانه ای صرف می کنند. 2- در زمینه وابستگی و اعتیاد به بازی های رایانه ای بین دختران و پسران تفاوت معنی دار وجود ندارد. 3- پسران بیش از دختران از بازی های رایانه خشن استفاده می کنند. 4- بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای خشن و احساس خصومت و خشم رابطه معنی داری وجود دارد ( فرهادمهر ، 1387) .
در پژوهش که قاسم زاده، شهر آرای و مرادی ( 1386) با هدف نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت در دختران و مقایسه دختران معتاد و غیر معتاد به اینترنت در متغیرهای تنهایی، عزت نفس، مهارت های اجتماعی در میان 939 دختر دبیرستانی در سه پایه و سه رشته در شهر تهران انجام دادند و دریافتند که از 435 کاربر اینترنت در این گروه، 14 نفر واجد ملاک های اعتیاد به اینترنت هستند. بنابراین نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت در میان دختران دبیرستانی شهر تهران 2/3 درصد می باشد هم چنین بین تنهایی و عزت نفس سه گروه، تفاوت معنادار بدست نیامد. در مهارت های اجتماعی، سه گروه در مؤلفه های رفتارهای نوع دوستان، ترس از رابطه با همسالان و برتری طلبی تفاوت معناداری را نشان ندادند، ولی معتادان از دو گروه دیگر به طور معنادار رفتارهای اجتماعی نامناسب بیشتری را نشان دادند و میزان سرکشی آن ها نیز به طور معنادار از کاربران معمولی بیشتر بود.
در نتایج پژوهش درگاهی و رضوی ( 1386) در میان 732 نفر از کاربران 39-15 ساله از اینترنت ساکن در منطقه دو غرب تهران بیانگر شیوع 30 درصدی اعتیاد به اینترنت در این دو گروه بود. هم چنین نتایج حاکی از این بود که اعتیاد به اینترنت در این گروه با درجات مختلفی از رفتارهای روانی اجتماعی مانند احساس بیگانگی با خود، احساس ضعف و ناتوانی در انجام امور، رفتار ناهنجار اجتماعی، اجتماع گریزی، درون گرایی، رفتار احساسی ارتباط دارد و هم چنین تمایل نوجوانان به اینترنت بسیار شدید تر از سایر گروه های سنی بود. این رابطه در مورد افراد مجرد و دانش آموزان دبیرستانی وجود داشت. بین اعتیاد به اینترنت با احساس بیگانگی از خود و ابعاد آن و هم چنین ویژگی های شخصیتی درون گرا و دارای رفتار احساسی ارتباط واضحی دیده شد. در کاربران معتاد شدید نیز بهره جویی از گفتگوی اینترنتی سه برابر کاربران است و هر چه از حالت طبیعی به اعتیاد در کاربران پیش می رویم بهره جویی از فیلم ، موسیقی، بازی و گفتگوی اینترنتی بیشتر می شود.
فتحی، محرابی زاده هنرمند ( 1387) ، تحقیقی تحت عنوان بررسی میزان افسردگی، هیجان خواهی، پرخاشگری، سبک های دلبستگی به عنوان پیش بینی های وابستگی به اعتیاد در نوجوانان شهر اهواز انجام دادند و نتایج نشان داد که اعتیاد افراد را می توان بر اساس متغیرهای سبک های دلبستگی ، افسردگی ، هیجان خواهی ، پرخاشگری پیش بینی نمود.
پژوهش دیگری توسط شایق و همکاران ( 1388) با عنوان اعتیاد به اینترنت و رابطه آن با ویژگی های شخصیتی در نوجوانان انجام شد نمونه این پژوهش در برگیرنده 361 نفر از نوجوانان دبیرستانی بود که به صورت نمونه گیری تصادفی خوشه ای انتخاب شدند نتایج نشان داده که 10 نفر از کاربران معتاد به اینترنت و 60 نفر در معرض اعتیاد و 291 نفر باقی مانده کاربر معمولی بودند نتایج پژوهش گویای این بود که میان روان رنجوری و اعتیاد به اینترنت رابطه معنادار است. هم چنین اعتیاد به اینترنت در بین نوجوانان پسر بیشتر از دختران مشهود است بین برون گرایی و اعتیاد به اینترنت در نمونه مطالعه شده رابطه معناداری وجود ندارد. بین وظیفه شناسی و اعتیاد به اینترنت در نوجوانان پسر رابطه معنی داری است. اما میان وظیفه شناسی و اعتیاد به اینترنت در نوجوانان دختر و پسر در کل رابطه معناداری وجود ندارد.
در پژوهشی توسط نادی، سجادیان ( 1388) تحت عنوان تحلیل مسیر رابطه بین ویژگی های شخصیتی و وابستگی به اینترنت با کیفیت زندگی کاربران کافی نت های شهر اصفهان که به روش نمونه گیری خوشه ای تصادفی غیر مرحله ای که بر روی 300 نفر به عنوان نمونه که انتخاب شدند، انجام گرفت یافته ها نشان دادند که بین وابستگی به اینترنت و بعد کیفیت اجتماعی رابطه منفی و معنی دار در سطح P0/05 وجود داشت و از میان ویژگی های شخصیتی ابعاد برون گرایی، وظیفه شناسی و خوشایندی با وابستگی به اینترنت رابطه معنی دار و منفی در سطح P0/01 داشتند. مدل مفهومی نهایی پژوهش که دارای زیر بنایی نظری بود، نیز با شاخص نیکویی بر ارزش 91/0 تأیید شد.
نتایج تحقیقی که توسط کونیمورا و همکاران ( 2000) تحت عنوان رابطه اعتیاد به اینترنت و ویژگی های شخصیتی که بر روی 113 دانشجوی دانشگاه لویو لاماری مونت انجام شد نشان داد که ارتباط مثبت و معنی داری میان روان رنجور خویی واعتیاد به اینترنت و هم چنین ارتباط و معنی داری نیز بیان برون گرایی و اعتیاد به اینترنت وجود دارد.
نتایج پژوهش ریچارد ، لانتیر و وینهام ( 2004) بر روی اعتیاد به اینترنت وسازگاری در دانشگاه با 273 دانشجوی یکی ازدانشگاه های ایالات متحده نشان داد که اعتیاد به اینترنت سازگاری در دانشگاه را پیش بینی می کند. نحوه استفاده از اینترنت با سازگاری در دانشگاه ارتباط داشت اما جنبه های منفی استفاده از اینترنت بدون توجه به جنسیت شرکت کنندگان سازگاری ضعیف تر را در دانشگاه پیش بینی می کرد ( نامخدایی،1385)
نتایج پژوهش ویدیانتو ( 2004) درتایوان نشان داد میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای در بین دانش آموزان با سطح شهامت ، مهارت اجتماعی و موفقیت تحصیلی ان ها مرتبط است. این پژوهش نشان داد که می توان اعتیاد به بازی های را با عوامل چون میزان خشونت پیش بینی کرد در این پژوهش وجود همبستگی منفی بین موفقیت های تحصیلی و وابستگی به بازی های رایانه ای را نشان داده است. هم چنین نشان داد کارکردهای خانواده و احساسات مثبت و سلامت با سطح مهارت های اجتماعی همبستگی مثبت دارد.
نتایج پژوهش هامون، هانس ، کوکران لیندزی ( 2005) ، بر روی 187 دانش آموز 11-16 ساله به منظور بررسی اثرات استفاده افراطی از اینترنت بر روی مهارت های اجتماعی، عزت نفس ، اضطراب اجتماعی و پرخاشگری به این نتایج منجر شد که استفاده افراطی از اینترنت با مهارت های اجتماعی ضعیف در این سنین ارتباط دارد.
لاندرس و همکاران ( 2006) با بررسی ارتباط بین ویژگی های پنج گانه شخصیتی وا ستفاده از اینترنت نشان دادند که استفاده کلی از اینترنت با ویژگی های خوشایندی ، وظیفه شناسی و برون گرایی ، خوش بینی و هم چنین پویایی شغلی دارای رابطه منفی و به طور مثبتی با عزم راسخ و مصمم بودن در ارتباط است.
در تحقیقی توسط کو و همکاران ( 2007) در آمریکا به این نتیجه رسیدند که استفاده زیاد از اینترنت باعث احساس از خود بیگانگی ، اضطراب، افسردگی و دردهای جسمانی می شود و هم چنین اعتیاد به اینترنت با اختلالات اضطراربی و تکانهای و افسردگی رابطه داشت است و در کل بین اعتیاد به اینترنت و مولفه های سلامت روان رابطه معناداری وجود دارد.
در تحقیقی که توسط هاردی و تی ( 2007) بروی 93 نفر ( 49 زن، 44 مرد ) در ردیف سنی 8 تا 72 ساله در استرالیا انجام گرفت، نتایج ارتباط مثبت و معنی داری میان روان رنجور خوئی و اعتیاد به اینترنت و ارتباط منفی و معناداری میان برون گرایی و اعتیاد به اینترنت نشان داده شد.
کائو و همکارانش کیم ( 2007) به مقایسه ویژگی های روان شناختی، شخصیتی و اجتماعی دانشجویانی که استفاده مفرط از اینترنت داشتند در مقابل سایر دانشجویان پرداختند نتایج پژوهش های آن ها نشان داد که میزان افسردگی، اضطراب، افکار خودکشی بیش فعالی، هراس، ترس اجتماعی، پرخاشگری، خشونت و رفتارهای ضد اجتماعی در دانشجویان که به اعتیاد اینترنتی مبتلا بودند از سایرین بیشتر بود.
نتایج تحقیق انجام شده که توسط گرومبور و واس ( 2008) روی 300 دانشجوی پزشکی که 150 نفر از آن ها مجارستانی ( 75 نفر مرد و 75 نفر زن ) و 150 نفر آن ها اسرائیلی ( 75 نفر مرد، 75 نفر زن ) بودند نشان داد که ویژگی های شخصیتی تأثیر مهمی بر استفاده از اینترنت دارد. در این تحقیق ارتباط مثبت و معنی داری میان برون گرایی ( در سطح 01/0) و خوشایندی ( در سطح 05/0 ) در با استفاده مفرط از اینترنت در مردان اسرائیلی وجود دارد. همین نتایج، ارتباط مثبت و معنی داری نیز میان خوشایندی و روان رنجوری خویی ( در سطح 01/0) در استفاده مفرط از اینترنت در میان زنان اسرائیلی نشان داد.
وان دیرا ( 2009) و همکاران دریافتند که استفاده از اینترنت به طور غیر مستقیم با بهزیستی پایین و استفاده اجباری با ویژگی های شخصیتی درون گرایی و سازگاری و ثبات عاطفی پایین دارای رابطه بسیار قوی است.

مطلب مشابه :  دانلود فایل پایان نامه روانشناسی پایگاه اجتماعی

نتیجه گیری
اکثر پژوهش های انجام شده در داخل و خارج از کشور مبین این مطلب هستند که ویژگی های شخصیتی بر اعتیاد به بازی های رایانه ای افراد تأثیر می گذارد. که در این زمینه با مرور گستره ی نظری و پیشینه ی تحقیقاتی پژوهش به این نتیجه گیری کلی می توان رسید که پژوهش های کمی در ایران در زمینه ی ارتباط ویژگی های شخصیتی بر اعتیاد به بازی های رایانه ای انجام پذیرفته و هنوز جنبه های مختلف این ارتباط به طور کامل مورد پژوهش قرار نگرفته است. از سوی دیگر تحقیقات محدود انجام پذیرفته شده و منجر به نتایج محکم و قابل تعمیمی نمی باشند، لذا بایستی پژوهش های وسیع تری انجام داد تا بتوان نتایج قاطع و محکمی به دست آورد.

فصل سوم
روش تحقیق
مقدمه
در این فصل به معرفی پژوهش پرداخته خواهد شد. به این منظور، ابتدا توضیحاتی در مورد جامعه و نمونه آماری داده شده و سپس در مورد روش نمونه گیری ابزارهای پژوهش و پایایی و روایی آن ها، طرح و شیوه ی اجرای پژوهش و شیوه های تحلیل آماری داده ای مطالبی ارائه خواهد شد.

3-1- طرح کلی پژوهش
طرح کلی پژوهش حاضر از نوع همبستگی است که به بررسی ارتباط بین اعتیاد به بازی های رایانه ای با ویژگی های شخصیت در دانشجویان دانشگاه شهرستان ارسنجان می پردازد.

3-2- جامعه آماری پژوهش
در پژوهش حاضر جامعه آماری مورد مطالعه در کلیه دانشجویان دختر و پسر مقطع کارشناسی دانشگاه آزاد واحد ارسنجان در سال تحصیلی 93-92 تشکیل می دهند.
نمونه مورد مطالعه و شیوه نمونه گیری
حجم نمونه در پژوهش حاضر را تعداد 400 نفر از دانشجویان تشکیل دادند که به شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند که افراد را به صورت فردی و جداگانه مورد پژوهش قرار دادیم.

مطلب مشابه :  عملکرد کارکنان

3-3- ابزارها و مقیاس های سنجش
ابزار سنجش و گردآوری اطلاعات در این پژوهش عبارت بودند از : 1- پرسش نامه شخصیتی نئوفرم کوتاه برای سنجش ویژگی های شخصیتی پرسشنامه اعتیاد به بازی رایانه ای مشکل دار برای سنجش اعتیاد به بازی رایانه ای ، که در مورد هر یک از آن ها در زیر به طور جداگانه توضیح داده شده است.

3-4- پرسش نامه شخصیتی نئوفرم کوتاه

دیدگاهتان را بنویسید