منابع مقاله درباره بازی های رایانه ای

دانلود پایان نامه

بنیاد تا کنون حدود 40 نوع بازی در ایران تولید شده است و بیش از نیمی از این بازی ها برای طیف سنی کودک و نوجوان زیر 12 سال طراحی شده اند، اما تنها کم تر از 10 بازی در ایران برای گروه سنی بالای 12 سال تولید شده است.

نخستین نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای ESRA ( اسرا ) نامیده می شود که در سال 1387 تدوین و این نظام توسط 2 کارشناس مطرح کشور در گروه های مذهبی، روان شناسی، جامعه شناسی و رسانه انجام شده است و پس از نظر سنجی از اعضای شورای نگهبان، مدرسان حوزه ی علمیه ی قم و اعضای هیأت علمی دانشگاه های مهم کشور به صورت نهایی مورد بهره برداری قرار گرفته است. این طرح می تواند سلامت استفاده از محصولات فرهنگی را در ایران تعیین کند. از ویژگی های نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای تأمین احساس امنیت خانواده ها در خرید و استفاده از بازی های رایانه ای، حمایت از تولید، توزیع و تکثیر و حمایت از حقوق مصرف کنندگان، ملی و بومی بودن این طرح و سامان دهی بازی های خارجی موجود در بازار است. در این نظام رده بندی، بازی های رایانه ای در قالب 6 گروه سنی بالای 3 سال، 7 سال، 12 سال، 15 سال، 18 سال و به اضافه 25 سال تدوین شده است و کارشناسان برای تدوین این نظام و فرهنگ سازی و نشان دادن رفتارهای غیر متعارف کلامی و فیزیکی معیارهای هشت گانه تبعیض، ترس، خشونت، قمار و شرط بندی، گفتار نامناسب، مسائل جنسی، مواد مخدر، مشروبات الکلی و دخانیات و نقض ارزش ها را در نظام رده بندی لحاظ کرده اند.

2-8- ویژگی های بازی رایانه ای
ویژگی بسیار مهم هر بازی رایانه ای- ویدئویی این است که باید هدفی در برداشته باشد. هدف، ممکن است رسیدن به پایان یک مبارزه یا افزایش امتیاز پیشین باشد. در کنار این ویژگی، دو ویژگی دیگر هم وجود دارد. نخست این که، در بازی رایانه ای و ویدئویی باید درجه ای از چالش انگیزی یا دشواری و حتی بیشتر از آن منظور شود و هم چنین لازم است مشکلات ناشناخته ای بر سر راه بازیکن قرار گیرد. جذابیت بازی هنگامی بیشتر می شود که خیال انگیز باشد و بازیکن را در موقعیتی حساس قرار دهد. علاوه بر این، باید کنجکاوی وی را هم برانگیزد و این کار با جلوه های ویژه دیداری و شنیداری و یا از رهگذر پیچ و تاب های گوناگون خود بازی انجام می گیرد ( مالون، 1981).
در جمع بندی ویژگی های بازی های ویدیوئی و رایانه ای می توان به موارد زیر اشاره کرد:
هدف مدار بودن: این بازی ها هدف ویژه و مشخص دارند که بازیکن باید تلاش کند تا به آن هدف دست یابد.
سطح پیچیدگی مناسب: بازی ها طوری طراحی شده اند که چالش برانگیز بوده و به ندرت بازیکن در آن به تسلط کامل دست می یابد.
سرعت بالا: بیشتر این بازی ها، نسبت به بازی های سنتی از سرعت بالایی برخوردارند.

پایان نامهاینجا فقط تکه های از پایان نامه به صورت رندم (تصادفی) درج می شود که هنگام انتقال از فایل ورد ممکن است باعث به هم ریختگی شود و یا عکس ها ، نمودار ها و جداول درج نشوند.

برای دانلود متن کامل پایان نامه ، مقاله ، تحقیق ، پروژه ، پروپوزال ،سمینار مقطع کارشناسی ، ارشد و دکتری در موضوعات مختلف با فرمت ورد می توانید به سایت  77u.ir  مراجعه نمایید

رشته روانشناسی و علوم تربیتی همه موضوعات و گرایش ها :روانشناسی بالینی ، تربیتی ، صنعتی سازمانی ،آموزش‌ و پرورش‌، کودکاناستثنائی‌،روانسنجی، تکنولوژی آموزشی ، مدیریت آموزشی ، برنامه ریزی درسی ، زیست روانشناسی ، روانشناسی رشد

در این سایت مجموعه بسیار بزرگی از مقالات و پایان نامه ها با منابع و ماخذ کامل درج شده که قسمتی از آنها به صورت رایگان و بقیه برای فروش و دانلود درج شده اند

شیوه ی ارائه دستور العمل های بازی: در بیشتر این بازی ها، کودکان در حین بازی، قواعد بازی را یاد می گیرند و لزومی ندارد که این قواعد را مطالعه کنند.
این بازی ها مستقل از قوانین فیزیکی هستند: در بازی، اشیاء می توانند پرواز کنند، گردش کنند، رنگ یا شکل خود را تغییر دهند. هم چنین این بازی ها می توانند توجه بازیکن را جلب کرده و فرد در جهانی که با قواعد و مقررات این بازی ساخته است، به کار خود ادامه دهد. ویژگی هایی که رزاسا و همکاران (2003) توصیف کرده اند، فراگیر بودن بازی ها و گسترش آن ها در جوامع گوناگون، بدون توجه به فرهنگ خاصی است.
بنابراین بازی های رایانه ای عمدتاً به علت ماهیت تعاملی خود دارای نیروی جاذبه بالایی هستند و برعکس سرگرمی های شنیداری دیداری سنتی، به ویژه تلویزیون، بازیکنان را به آن اندازه مشغول می کنند که بر ایجاد رابطه ای متقابل با رویداد بازی و اعمال کنترل بر آن می پردازند ( گانتر، 1998).
بیشتر از 10 خصوصیت انگیزشی برای بازی های رایانه ای عنوان شده است. خصوصیاتی چون رقابت، خنده و کنجکاوی خصوصیاتی هستند که برای کودکان بسیار جذابند و این جذابیت می تواند منبع مهمی برای جلب توجه باشد ( مالون، 1981).

2-9- اعتیاد و وابستگی به بازی های رایانه ای
از دهه ی 1970 این فکر که رایانه می تواند رفتاری اعتیاد آمیز را در فرد به وجود آورد، وسیعاً وجود داشت ( اسکالسکی، 2004). به عقیده اندرسون و فورد (1986) گزنده ترین انتقادی که به بازی های رایانه ای شده است، این است که بازی های رایانه ای می توانند برای فرد اعتیاد آور باشند.
سلنو ( 1984 به نقل از چو و تسای 2004) سه دلیل برای اعتیاد نوجوانان به بازی های رایانه ای بیان می کند:
نوجوانان اغلب راهی برای فرار از روابط اجتماعی واقعی شان را جستجو می کنند، بازی های رایانه ای به آن ها مجال می دهند تا به طور موقت در تعاملاتشان تنها باشند.

بازی های رایانه ای ممکن است جایگزین همسالان و روابط انسانی شوند که برخی نوجوانان آن را راهی برای از بین بردن مشکل می یابند.
انجام بازی های رایانه ای باعث می شود نوجوانان احساس خودمهار گری داشته باشند که در اغلب موارد نمی توانند این احساس را در دنیای واقعی خود داشته باشند.
در این راستا برخی پژوهشگران معتقدند که شخصیت کاربران رایانه، عامل اصلی در پیدایش اعتیاد یا وابستگی به رایانه است ( مک کورداک ، 1979 ). یکی از نشانه های وابستگی به رایانه، در سایه قرار گرفتن دیگر فعالیت های فرد است. وابستگان به رایانه از آن به صورت ابزاری برای دستیابی به آرامش بهره می بردند. گریفیتث (1990) با بهره گرفتن از الگوی نظری مک ایل ریت (1991) اعتیاد به بازی های ویدئویی را به صورت زیر شرح می دهد:
اعتیاد به بازی های ویدئویی، تابعی از اثر این بازی های بر دنیای خیال پردازی های افراد است و کسانی که در این بازی ها افراط می کنند، نیروی تخیل ضعیفی دارند.
اعتیاد به این بازی ها، تابعی از اثر آن ها بر سطح انگیختگی بازیکنان است، به گونه ای که آنان به دلیل اثرهای برانگیزنده یا آرام بخش بازی ها به انجام افراطی آن ها روی می آورند.
اعتیاد به بازی های رایانه ای، نمایانگر شخصیت های دهانی ، وابسته یا پذیرای اعتماد است و بازی افراطی از عامل های درون شخصیتی ناشی می شود و نه تحریک بیرون که از بازی ها ریشه می گیرد.
اعتیاد به بازی های رایانه ای، به الگوهای جداگانه ی بهره گیری از سرگرمی های همراه با این بازی ها ارتباط می یابد، بدین معنا که بازیکن از فعالیت جسمانی انجام بازی لذت می برد یا با پرداختن به بازی از یکنواختی و خستگی خود می کاهد، وابستگان به رایانه خود را افرادی گوشه گیر، درون گرا و کمرو می دانند که دیگران آنان را درک نمی کنند.
هم چنین خود را کنجکاو تر، مادی تر و کم جاذبه تر از گروه های همسان ارزیابی می کنند. اما تنها نسبت به بسیار کمی ( کم تر از 1 درصد ) از کودکان توسط معلمان و یا خودشان به عنوان وابسته به بازی یا معتاد به بازی های رایانه ای ارزیابی می شوند ( شاتون ، 1989).
هم چنین، شاتون ( 1989) در ارتباط با بازی های رایانه ای یا ویدئویی به جای ” اعتیاد ” از واژه ” وابستگی ” استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روان شناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفاً واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است ( گریفیتث ، 1995) . بر پایه مفهوم وابستگی در مقایسه با اعتیاد به بازی های رایانه ای گریفیتث و هانت (1998) زمینه یابی ای را در میان 387 نفر ( 16-2 ساله ) انجام داده اند. تحلیل نتایج نشان داد که از هر 5 نوجوان یک نفر از آن ها وابسته به بازی های رایانه ای است. پسرها نسبت به دختران به طور معناداری به صورت مداوم از بازی های رایانه ای استفاده می کردند و کودکانی که انجام بازی های رایانه ای را در سنین بسیار پایین شروع می کردند، افرادی بودند که بیشتر مستعد قرار گرفتن در سطوح بازیکنان وابسته به بازی های رایانه ای بودند ( اسکالسکی، 2004).
اعتیاد به بازی های رایانه ای در نوجوانان به خصوص در پسرها مشکل آفرین است و اعتیاد به بازی های رایانه ای با مشکلات سازشی نظیر نمرات پایین در دروس تحصیلی ( پیشرفت تحصیلی کم ) و رفتارها و نگرش های پرخاشگری در ارتباط است. هیوگ و جنتایل (2003) در پژوهشی 607 نوجوان را از نظر اعتیاد به بازی های رایانه ای در دو گروه مبتلا به بازی های رایانه ای قرار دادند و نشان دادند که در گروه نوجوانان معتاد به بازی های رایانه ای، در یک سال اخیر دعواهای منجر به زد و خورد و جر و بحث با دوستان و معلمان بیشتر بوده است و این گروه نمرات بالاتری را در مقیاس اسناد خصمانه کسب کرده بودند. این نتایج نشان می دهند که اعتیاد به بازی های رایانه ای در نوجوانان به خصوص در پسرها با مشکلات سازشی نظیر پیشرفت تحصیلی کم و رفتارها و نگرش های پرخاشگرانه در ارتباط است ( هیوگ و جنتایل، 2003) .
در حالی که شواهدی عجیب از اعتیاد به بازی های رایانه ای وجود دارد مانند داستان غم انگیزی که در کشور کره رخ داد و در آن بازیکن بزرگسالی بعد از 36 ساعت بازی مداوم از دنیا رفت، اما مقالات حمایت همسانی را برای فرضیه ی اعتیاد بازی نشان نداده اند. بازبینی کلی اعتیاد و بازی ویدیویی به وسیله ی تجیرو (2001) نشان داد که اکثر مطالعات موجود در ارتباط با این موضوع مبتنی بر زمینه یابی عمومی نمونه های غیر معرف و یا آزمایشی هستند که این مطالعات آزمایشی نیز معمولاً متمرکز بر نوع خاصی از بازی های غیر عمومی بودند. بنابراین تعمیم پذیری این مطالعات قدری محدود گشته است ( اسکالسکی، 2004).

2-10- ساختار بازی رایانه ای
قوانین: هر بازی رایانه ای ساخته قوانینی است که در آن بازی به کار گرفته شده است.بخشی از این قوانین در پشت صحنه هستند و چگونگی عملکرد بازی را تعیین می کنند و بخش دیگر در روی صفحه بازی به چشم می آیند و تعیین کننده چگونگی فعالیت بازیکنان هستند.
شخصیت: شخصیت در یک بازی رایانه ای به معنای کنشگری است که بازیکنان از طریق دکمه ها، ماوس و یا دسته بازی آن را کنترل می کند و یا آن دسته از کنشگرانی که توسط هوش مصنوعی کنترل می شوند و به سود یا زیان بازیکن عمل می نمایند. این شخصیت می تواند انسان گونه باشد یا این که یک شی باشد.
فضای بازی: بازی های رایانه ای در فضای مجازی می گذارند که نوعی از جغرافیای دو بعدی یا سه بعدی را شکل می دهد که از نظر بصری می تواند با واقعیت شباهت داشته باشد یا نداشته باشد. جغرافیای بازی محدوده عمل شخصیت بازی است .
هدف: هر نوع رقابتی نیازمند هدفی برای بدست آوردن است و بدون آن رقابت شکل نخواهد گرفت. بازی های رایانه ای به عنوان مشکلی از بازی رقابتی نیازمند هدف است این معمولا در دل بازی به شکل نابود کردن یک دشمن،رسیدن به خط پایان و یا انجام دادن یک کار مشخص است .
بازیکن: بازی رایانه باید توسط کسی بازی شود و این شخص حداقل تا زمانی که هوش مصنوعی مشابه انسان به بازار نیامده است،باید انسان باشد. اگر یک بازی رایانه ای برای بازی توسط انسان طراحی نشده باشد و توسط خود رایانه بازی شود، به انیمیشن تبدیل خواهد شد
یار: برخی از بازی ها از کسانی به عنوان یار بازیکن استفاده می کنند.کسانی که به بازیکن کمک می کنند تا ماموریت خود را بهتر انجام دهد (خداپرستی،1388).
2-11- انواع بازی های رایانه ای
بازی های رایانه ای را می توان به شیوه های گوناگون و در چند بعد طبقه بندی کرد. یک نوع طبقه بندی براساس محتوا است. فانک و باکمن (1995)شش مقوله از بازی های رایانه ای براساس محتوا معرفی کردند.
سرگرمی ها ی عمومی: مشتمل بر بازی هایی که در آن ها ماجرای اصلی، داستان گونه یا به شکل یک بازی بدون جنگ و ویرانگری است.
تخیلی خشونت آمیز: شکل بازی هایی با شرکت شخصیتی کارتونی است. این شخصیت باید همزمان با تلاش برای دستیابی به یک هدف رهانیدن کسی یا گریختن از چنگ چیزی، به جنگ بپردازد یا چیزهایی را نابود کند و از کشته شدن دوری جوید.
آموزشی: شامل بازی هایی که در آن ها محتوای اصلی عبارتند از: یادگیری اطلاعاتی تازه یا یادگیری راه های تازه ی کاربرد اطلاعات است.

مطلب مشابه :  انزوای اجتماعی

2-12- اثرات مختلف بازی های رایانه ای
اعتیاد و وابستگی به بازی رایانه ای: به عقیده اندرسون و فورد (1986)گزنده ترین انتقادی که به بازی های رایانه ای شده است، این است که بازی های رایانه ای می توانند برای فرد اعتیاد آور باشند.
بازی های رایانه ای و خشونت: یکی از نگرانی های اصلی درباره بازی های رایانه ای، ویژگی خشونت آمیز بودن بسیاری از بازی ها است. نگرانی از تاثیر این بازی ها، همگام با نگرانی های فزاینده عمومی از اثرهای خشونت موجود در رسانه ها، این حقیقت وجود دارد که انجام بازی های رایانه ای فعالیتی تعاملی است و در نتیجه، امکان دارد از دیدگاه روان شناختی فرد را به میزان بیشتری درگیر کند.
بازی های رایانه ای، فعالیت های اجتماعی و احساس تنهایی: یکی از مسائل مطرح و نگران کننده در رابطه با بازی های رایانه ای، جایگزینی این بازی ها به جای تعاملات اجتماعی واقعی و همچنین اثراتی است که سرگرم شدن در این بازی های رایانه ای بر فعالیت های دیگر، هم چون تحصیل، عملکرد در مدرسه و شبکه دوستان می گذارد .
بازی های رایانه ای، چاقی و کم تحرکی: چندین مکانیزم وجود دارد که فعالیت های کم تحرک را با چاقی و اضافه وزن مرتبط می سازند. رابینسون (2001) حداقل سه مکانیزم نظری را برای تبیین ارتباط میان تماشا کردن تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای با چاقی و افزایش وزن مطرح کرده است.1- انجام بازی های رایانه ای با افزایش وزن در کودکانی مرتبط است که در اوقات فراغت خود به جای اختصاص دادن وقت خود برای فعالیت بدنی و ورزش؛ از این رسانه ها استفاده می کنند. در نهایت انجام بازی های رایانه ای جایگزین فعالیت های فعال و پر تحرک که مستلزم صرف انرژی هستند، می شوند و در آخر به سبک زندگی کم تحرک در کودکان و نوجوانان منجر می شوند.2 -مصرف غذا هنگام تماشای تلویزیون و بازی رایانه ای باعث چاقی و اضافه وزن می شوند.3- تماشای تلویزیون و انجام بازی رایانه ای به واسطه صرف انرژی اندک. عدم تحرک سطح متابولیسم بدن را کاهش می دهد و موجب ذخیره انرژی و چاقی و اضافه وزن می شود.
پیامدهای جسمانی بازی های رایانه ای: پژوهشگران و پزشکان، نمونه های بسیاری از تاثیرات منفی بازی های رایانه ای بر سلامت جسمانی را گزارش کرده اند که شامل مواردی مانند توهم شنیداری، شب ادراری، بی اختیاری دفع، درد در ناحیه کمر، گردن و آرنج، آسیب رشته عصب های پیرامونی می شود. برخی از این بیماری ها کمیاب هستند و این نشانه ها مدتی بعد از آنکه فرد دست از انجام بازی رایانه ای می کشد، از بین می رود. برخی از این بیماری ها به دلیل استفاده بیش از حد و اعتیاد بسیار زیاد به این بازی ها به وجود می آید (علی پور،1390).

2-13- مزیت های بازی های رایانه ای
کاربرد آموزشی در مدارس: استفاده از نرم افزار های رایانه ای برای بر نامه های آموزشی و کاربرد در مدارس از سال ها پیش مطرح شده است. ارائه برنامه های علمی و تحصیل در قالب نرم افزارهای رایانه ای، فضایی جذاب برای عملکرد دانش آموزان فراهم کرده است.
بازی های رایانه ای و یادگیری: از اوایل 1980 برنامه ریزان پتانسیل های بازی های رایانه ای را در فرایند یادگیری و آموزش مورد توجه قرار دادند. این عقیده وجود دارد، کودکانی که به انجام بازی های رایانه ای مشغول می شوند، احتمالاً راهبردهای کلی تری یا عمومی تری برای یادگیری در محیط های جدید را بدست می آوردند.
بازی رایانه ای برای

دیدگاهتان را بنویسید