منابع مقاله درباره بازی های رایانه ای

دلایل افت تحصیلی در نظر گرفت و یکی از خصوصیات بازی های رایانه ای صرف کردن وقت زیاد برای بازی هاست و فکر و ذهن افراد درگیر مسائل غیر آموزشی می گردد.
3- منزوی کردن افراد: وقتی افراد به انجام بازی های رایانه ای مشغول می شوند گذشت زمان را به هیچ وجه احساس نمی کنند و وقتی به خود می آیند که ساعت های زیادی از وقتشان صرف این بازی ها شده است و همچنین سبب می شود که افراد رابطه اجتماعی خود را خیلی محدود نماید و گوشه گیر شوند.
4- چاقی: از دیگر عوارض جسمانی که به دنبال استفاده بیش از حد از رایانه و برنامه های آن به وجود می آید چاق شدن افراد به علت کم تحرکی در مقابل این دستگاه است.

1-3- اهداف تحقیق
1-3-1- اهداف علمی
هدف اصلی این پژوهش بررسی رابطه ویژگی شخصیت با اعتیاد به بازی رایانه ای در دانشجویان می باشد. و در این راستا می خواهیم ببینیم از لحاظ آماری ویژگی شخصیت چه رابطه ای با اعتیاد به بازی های رایانه ای دارد. به دنبال این هدف، انتظار می رود این پژوهش نقش ویژگی های شخصیت در اعتیاد به بازی رایانه ای را روشن بسازد.

1-3-2- اهداف کاربردی
می توان به منظور پیشگیری از اعتیاد در افراد مستعد، ضمن ایجاد بینش نسبت به چنین اختلالی آن ها را با این پدیده آشنا ساخته و توصیه هایی مبنی بر استفاده محدود از رایانه و بازی های آن به افراد داد. و هم چنین افراد مبتلا را تشویق کرد تا بتوانند در جلسات مشاوره و درمان شرکت کنند.

1-4- فرضیات پژوهش
1-4-1- فرضیه اصلی:

بین ویژگی های شخصیت و وابستگی به بازی های رایانه ای ارتباط وجود دارد.
1-4-2- فرضیات فرعی:
1- بین اعتیاد به بازی رایانه ای و روان رنجوری رابطه‌ی مثبت معنیداری وجود دارد؛
2- بین اعتیاد به بازی رایانه ای و برونگرایی رابطه‌ی منفی معنیداری وجود دارد؛
3- بین اعتیاد به بازی رایانه ای و بازبودن رابطه‌ی منفی معنیداری وجود دارد؛
4- بین اعتیاد به بازی رایانه ای و توافق جویی رابطه‌ی منفی معنیداری وجود دارد؛
5- بین اعتیاد به بازی رایانه ای و باوجدان بودن رابطه‌ی منفی معنیداری وجود دارد؛
6- بین مردان و زنان از لحاظ وابستگی به بازی های رایانه ای تفاوت معنی داری وجود دارد؛
7- افراد وابسته به بازی رایانه ای نسبت به افراد غیر وابسته روانرنجوری بیشتر دارند؛
8- افراد وابسته به بازی رایانه ای نسبت به افراد غیر وابسته برونگرایی کمتری دارند؛
9- افراد وابسته به بازی رایانه ای نسبت به افراد غیر وابسته بازبودن کمتری دارند؛
10- افراد وابسته به بازی رایانه ای نسبت به افراد غیر وابسته توافق جویی کمتری دارند؛
11- افراد وابسته به بازی رایانه ای نسبت به افراد غیر وابسته باوجدان بودن کمتری دارند؛

1-5- سوال پژوهش
آیا بین ویژگی های شخصیت و وابستگی به بازی های رایانه ای ارتباط وجود دارد؟

1-6- تعاریف نظری
1-1-6- تعریف نظری ویژگی های شخصیت:
تعریف نظری ویژگی های شخصیت: منظور از ویژگی عمومی شخصیت در زندگی روزمره، به صفاتی پایدار در طی زمان باز می گردد که از موقعیتی به موقعیت دیگر تغییر چندانی نکرده و به ماهیت وجودی فرد اشاره دارد. به طور عام، رفتار ما تحت تاثیر ویژگی ها و توانایی های شناختی و هیجانی قرار دارد. برای پیش بینی رفتار، باید چنین ویژگی هایی به طور دقیق مورد بررسی قرار بگیرند(حق شناس،1380).
1-2-6- تعریف نظری وابستگی به بازی رایانه ای
تعریف نظری وابستگی به بازی رایانه ای: وابستگی به بازی های رایانه ای، به استفاده افراطی و وسواس گونه از بازی های رایانه ای گفته می شود که می تواند باعث ایجاد مشکلات روانی، اجتماعی، درسی، شغلی و همچنین ایجاد مشکلات فیزیکی مثل چشم درد، کمر درد، تغییر در الگوی خواب و تغذیه در فرد شود ( علی پور، 1390).

1-7- تعریف عملیاتی
1-1-7- تعریف عملیاتی ویژگی های شخصیت
تعریف عملیاتی ویژگی های شخصیت: در پژوهش حاضر ویژگی های شخصیت توسط پرسشنامه پنج عامل شخصیت نئو فرم کوتاه از همبستگی بین دو فرم، گزارش شخصی (فرمs) و ارزیابی مشاهده گر(فرم R) استفاده شده است، که پنج عامل شخصیت که شامل: روان رنجوری، برون گرایی، انعطاف پذیری، دلپذیر بودن، با وجدان بودن، را می سنجد. هر عامل شخصیتی شامل 6 صفت فرعی است.

1-2-7- تعریف عملیاتی وابستگی به بازی رایانه ای
تعریف عملیاتی وابستگی به بازی رایانه ای: ابتدا پرسشنامه استاندارد شده اعتیاد به اینترنت که توسط کیمبرلی یانگ در سال(1996) ساخته و سپس این پرسشنامه توسط کینگ و همکاران در سال(2009) برای وابستگی به بازی رایانه ای مورد استفاده قرار گرفت این پرسشنامه شامل20 آیتم است که توسط خود فرد پر می شود و میزان وابستگی سنجیده می شود.

فصل دوم
ادبیات و پیشینه تحقیق
مقدمه
بررسی و کنکاش در تحقیقاتی که در داخل و خارج از کشور به طور مستقیم و یا غیر مستقیم که با موضوع رابطه داشته باشد و مرور کم و کیف هر یک ار آن ها بسیار سودمند است. برای نمونه از تکرار مکررات جلوگیری می شود، خطاها را کاهش می دهد، غنای زیادی به مبانی نظری و ارائه دیدگاه ها می بخشد، در تنظیم فرضیات و آوردن متغیرهای اساسی تر، ایده های بدیعی در ذهن پژوهشگر متبادر می شود. با مطالعه یافته های مهم، فرضیات و دیدگاه های نظری آثار تحقیقی دیگران، دیر محقق، وسعت می یابد و او را از دایره تنگ محدود نگری و سطحی نگری می رهاند. بدیهی است پژوهش حاضر نیز از این قواعد مستثنی نیست. لذا در این فصل سعی خواهد شد که متغیر های تحقیق و نظریه های مطرح شده در رابطه با این متغیرها را در بخش اول و تحت عنوان « مبانی نظری تحقیق» مورد بررسی قرار داده شود. در بخش دوم این فصل به « پیشینه تحقیق» و پژوهش هایی که در این زمینه انجام شده است، پرداخته خواهد شد.

2-1- مبانی نظری بازی رایانه ای
بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و…. در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است.

اینجا فقط تکه های از پایان نامه به صورت رندم (تصادفی) درج می شود که هنگام انتقال از فایل ورد ممکن است باعث به هم ریختگی شود و یا عکس ها ، نمودار ها و جداول درج نشوند.

برای دانلود متن کامل پایان نامه ، مقاله ، تحقیق ، پروژه ، پروپوزال ،سمینار مقطع کارشناسی ، ارشد و دکتری در موضوعات مختلف با فرمت ورد می توانید به سایت  77u.ir  مراجعه نمایید

رشته روانشناسی و علوم تربیتی همه موضوعات و گرایش ها :روانشناسی بالینی ، تربیتی ، صنعتی سازمانی ،آموزش‌ و پرورش‌، کودکاناستثنائی‌،روانسنجی، تکنولوژی آموزشی ، مدیریت آموزشی ، برنامه ریزی درسی ، زیست روانشناسی ، روانشناسی رشد

در این سایت مجموعه بسیار بزرگی از مقالات و پایان نامه ها با منابع و ماخذ کامل درج شده که قسمتی از آنها به صورت رایگان و بقیه برای فروش و دانلود درج شده اند

پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد.
«گانتر» (1998) بازی های رایانه ای را جلوه ای از تحولات فناوری در عصر انقلاب رایانه می داند. این بازی ها را می توان روشی نو از آموزش غیر رسمی دانست. هم اکنون بازی های رایانه ای، به عنوان یک وسیله گذراندن اوقات فراغت منحصر به سن خاصی نیست. طراحان بازی های رایانه ای، با انجام تحقیقات مختلف در مورد کودکان خردسال می خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بیشتری بدست آورند. از طرف دیگر، هر روزه به دلیل تولید انبوه، دسترسی آسان، قیمت ارزان، زندگی آپارتمانی و عوامل مختلف دیگر، بر طرفداران این سرگرمی جدید در سرتاسر دنیا افزوده می شود و مخاطبان این بازی ها نیز هر روز با خرید، اجاره و یا بازی در کلوپ ها، ساعات بیشتری از اوقات خود را صرف این بازی ها می کنند. در مورد آثار مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر جسم، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان، تحقیقات بسیاری شده است. برخی محققان، بازی های رایانه ای را سبب کنش های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری دانسته و برخی به نکات مثبت آن ها، به خصوص در فرآیند آموزش و یادگیری، توجه کرده اند. اما هر دو گروه به این مسئله یقین دارند که انتخاب درست بازی های رایانه ای، باعث می شود تا اثرات منفی آن کاهش یابد (تفضلی فرد،1385).
(شاتون1989) در ارتباط با بازی های رایانه ای یا ویدیوئی به جای “اعتیاد” از واژه “وابستگی” استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روانشناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفا واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است (علی پور،1390).

2-2- نظریه های راجع به بازی
2-2-1- نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام
تعالیم اسلامی در مورد تربیت کودکان ابعادی وسیع دارد و علاوه بر این که برای دوران پیش از تولد دستوراتی دارد، برای دوران بعد از تولد نیز توصیه هایی می نماید. اسلام به بازی کودکان خیلی اهمیت می دهد. بازی را وسیله ای برای تجدید قوا می داند از این را است که با محیط خود درگیر می شود و به مناقشه رودررو می پردازد و نیروی قهر و غلبه بر مشکلات طبیعی خود و محیط را در می یابد و نهایتا به سازگاری می گراید (مقدم،ترکمان،1380).

2-2-2- نظریه ویگوتسکی
ویگوتسکی، روانشناس روسی به صراحت بیان می کند؛ بازی خصوصیت غالب کودک نیست بلکه عامل راهگشای رشد است. محققان امروزی باور دارند بازی برای رشد خصوصیاتی که مربوط به شناخت و رشد اجتماعی است از اهمیت زیادی برخوردار است (شاوردی ، شاوردی، 1388).
2-2-3- نظریه پیاژه
در نظریه پیاژه بازی راهی است برای دسترسی به جهان بیرون و لمس آن به گونه ای که با وضع کنونی فرد مطابقت کند. با این تعبیر بازی در رشد و هوش کودک نقش حیاتی دارد و تا حدودی حضور آن در رفتار آدمی همواره مشهود است (مظفری،1389).

2-2-4- نظریه روان تحلیل گری
بازی بیش از هر چیز ارزش هیجانی دارد. فروید، ضمن اشاره به نقش بازی در شکل گیری ظرفیت های بهنجار کودکان بر کنش پالایش آن تاثیر دارد. کنشی که به کودک اجازه می دهد از هیجان های منفی رهایی یابد و هیجان های مثبت را جایگزین آن کند (مظفری،1389).

2-2-5- نظریه های بازی
دانشمندان به ویژه روان شناسان برای تبیین بازی ها نظریات مختلفی ارائه کرده اند که به برخی از آن ها اشاره می شود.
نظریه ی کارآیی یا انرژی اضافی: بازی فعالیتی است که بر اساس مازاد انرژی در فرد، به خصوص در کودکانی که نمی توانند از آن در جهت کارهای سازش یافته استفاده کنند، تحقق می پذیرد ( اسپنسر، 1963 و شیلر، 1992)
نظریه استراحت یا رفع خستگی: بازی به هنگامی که فرد خسته است صورت می گیرد تا وی به استراحت و تجدید قوا بپردازد ( شالر ، لازاروس و پاتریک ، به نقل از منصور، 1381)
نظریه اجمال فعالیت های اجدادی: کودکان از این جهت به بازی می پردازند که محتواها و صحنه هایی را که قبلاً اجدادشان تولید کرده اند و زندگی آنان ایجاب می کرده است را تجدید کنند و این عمل به این جهت صورت می گیرد که دوران کودکی بهترین موقعیت برای تسویه اعمالی است که در زندگی آینده نیازی به آن ها نخواهد بود ( استانلی هال، 1904 ).
نظریه ی پیش تمرین: بازی فعالیتی مهم در دوران کودکی است و از عوامل مهم ساخته شدن سازمان روانی محسوب می شود. بازی یک سلسله ی پیش تمرین عمومی است که هدف آن برقراری زمینه اعمال سازش یافته برای آینده فرد است ( کارل گروس،1997 ).
نظریه ی دهلیز فعالیت های غریزی : بازی چون دهلیزی است که غرایز گذشته از آن سر بیرون می آورند ( کار، به نقل از منصور، 1381).
نظریه جبران: در این نظریه به بازی های جبرانی رمزی اهمیت داده می شود ( رابینسون، 1920)
نظریه ی پویایی دوران کودکی: بازی جزء فعالیت های خاص دوران کودکی است و این کنش نوعی پویایی دوران کودکی است، یعنی تحرک و تکاپویی که در سازمان روانی فرد وجود دارد و تظاهرات به شکل بازی جلوه گر می شوند ( بوی تاندیک، به نقل از منصور،1381).
نظریه ی درون سازی: بازی اولویت درون سازی نسبت به برون سازی است، یعنی وقتی که کنش ها یا فعالیت ها در روان بنه ها به صورت خالی جلوه گر شوند و هدف تعادل جویی را دنبال نکند فعالیت هایی که انجام می گیرند به منزله ی بازی خواهند بود. اگر برون سازی بر درون سازی اولویت یابد، تقلید بروز خواهد کرد. با توجه به این نظریه می توان گفت در بازی های تمرینی هیچ ساخت خاصی وجود ندارد ولی در بازی های رمزی ساخت های رمزی وجود دارند و در بازی های قاعده دار شکل گیری های تحول اخلاقی دیده می شود ( پیاژه ، 1851 تا 1968، به نقل از منصور، 1381). البته ناگفته پیداست که این نظریات قبل از ظهور و گسترش بازی های رایانه ای و به منظور تبیین بازی های سنتی طرح شده اند و به سادگی نمی توان آن ها را به بازی های رایانه ای ربط داد.
2-2-6- نظریات دیگر دانشمندان
2-2-6-1- نظریه ی جان سولر
جان سولر (2005) دیدگاه خود را بر اساس نیازهای مازلو بیان می کند، مازلو گستره ی وسیعی از نیازهای آدمی را از نیازهای بنیادین و بیولوژیکی تا نیازهای والاتر خود شکوفایی طبقه بندی می کند که فرد نیازی را در یک سطح ارضاء و به سطوح بالاتر می رود. بنابراین افراد به این دلیل شیفته ی شی، فرد یا فعالیت خاصی می شوند که نیازی را در آن ها برطرف می کند. ابراهام مازلو مدل خود را درباره ی انگیزش انسانی، بر مبنای تجوید کلینیکی خود در سال (1943) ارائه داد. او نیازهای بشری را به پنج طبقه تقسیم کرد و آن را سلسله مراتب نیازها نامید.
نیازهای فیزیولوژیک: ارضای میل های تشنگی، گرسنگی و جنسی؛
نیازهای ایمنی: رهایی از ترس آسیب های بیرونی، تغییرات شدید بدنی؛
نیازهای مربوط به تعلق: میل به داشتن روابط عاطفی و مراقبتی، یعنی دریافت محبت و حمایت شخصی از سوی دیگران؛
نیاز به قدرت و منزلت: احترام و ارج گذاری مثبت از جانب همسالان و وابستگان؛
خودیابی یا شکوفایی: خدمت برای ارضای توان بنیادین فرد تا حد نزدیک تر شدن به خود طبیعی نیاز به ارتباط متقابل، شناخت اجتماعی و حس تعلق داشتن در سومین سطح نیازهای مازلو قرار می گیرد.
انسان ها به صورت غریزی نیاز دارند به جای بروند که دیگران آن ها را می شناسند و این نیاز را می توان در محیط مختلف رایانه ارضاء کرد و این « برتری » است که قدرت اعتیاد اوری رایانه را فراتر از یک بازی می کند. از دیدگاه سولر، رایانه از آن روی بسیار فریبنده و جذاب است که جایگزین منحصر به فردی برای ارضای نیازهای اجتماعی است.
نیاز به یادگیری، پیشرفت، اشراف در محیط و عزت نفسی که از دستاوردهای فرد ناشی می شود، در سطح بعدی مازلو قرار می گیرد. نظریه ی کنشگر در روان شناسی ادعا می کند، زمانی که دست یافته های کوچک به سرعت حاصل می شوند، یادگیری در بهترین حالت خود قرار دارد.
به این دلیل که رایانه ها چنین اعتیاد آور هستند که این کار را به صورتی کارآمد و رضایت بخش انجام می دهد. گر چه برای افرادی که انگیزه ی آنان جبران احساسات دیرین

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *