دسته بندی علمی – پژوهشی : پژوهشی پیرامون تعامل نقاشی انیمیشن در دو دهه ی اخیر ایران- قسمت …

۱-۴ هنرهای تعاملی
«این بینندگان هستند که تصاویر را خلق می کنند.»(مارسل دوشان)(مارزونا، ۱۳۹۰، ص.۲۷)
در دوره ی معاصر و هنرجدید، اهمیت و توجه به مخاطب و عمل و دخالت او در شکل گیری اثر هنری تا حدی رسیده که دسته ای از هنرها را اینتر اکشن[۵۱] و یا به عبارت فارسی تعاملی نام گذاری کردند. البته این دسته از آثار نیز از تمام ویژگیهای انواع هنر جدید، همچون تجربه گری، عدم مرز مشخص در استفاده و کاربرد رشته ها و رسانه ها و حتی علوم و اهمیت به موضوعات و مسائل اجتماعی و سیاسی و … برخوردارند. حتی گاهی در این گونه آثار استفاده و به کار گیری چندین هنر و حرفه از جمله نقاشی و انیمیشن و … را در تعامل بین اثر هنری و هنرمند و مخاطبین متفاوت آن شاهدیم.
بنابراین، «با پیشرفت هنر و فناوری در پایان قرن بیستم، انقلاب دوشان که در تمام وجوه هنر معاصر رخنه کرده بود، به برخی عرصه های تاریخی دست می یابد. ظهور هنر دیجیتالی، هنری ورای ماده گرایی که درباره ی “موضوع” بسیار کمتر از بوم بحث می کند، ناامیدانه به سر آمده و عصر جدیدی را گشوده است که در آن اصطلاحات هنر سنتی– تاریخی، حتی نوع دوشانی آن و روشهای ارزیابی دیگر به کار نمی آیند. تجربه های بی فضایی، بی زمانی، بی تصویری در قلمرو هنر وارد شده اند. تعامل، اگرچه هنوز در مرحله ی ابتدایی و وابسته به رسانه های مبتنی بر عکس است اما ممکن است هنری را پدید آورد که هنوز واژه ای برای آن وجود ندارد.» (همان، ص.۲۵۶و۲۵۷)
بدین ترتیب، امروزه «در هنر، دانش بصری دیگر محدود به “ابژه”[۵۲] نیست. هنر باید جهان سیال و در حال تغییری را که درون کامپیوتر وجود دارد و جهان نوینی که کامپیوتر آن را فراهم می کند، در بر گیرد: دنیای هنر تعاملی که واقعیتش مجازی باشد، برای تکمیل کار هنری به بیننده وابسته است. هنگامی که دوشان پیشنهاد داد که کار هنری برای تکمیل مفهوم وابسته به تماشاگر است، هرگز نمی دانست در پایان این قرن برخی از آثار هنری (همانند فیلمهای تعاملی) به معنای واقعی کلمه وابسته به تماشاگرند؛ نه تنها برای کامل کردن بلکه برای آغاز کردن و محتوا بخشیدن به اثر.» (همان، ص.۱۹۴)
لذا امروزه، هنر “تعاملی” رایج ترین اصطلاح در توصیف نوع هنر عصر دیجیتال است. چنانکه در این راستا، «هنرمندان با وجود ماشینها (کنش و واکنش تعاملی پیچیده با شیء خودکار اما هوشمند)، برای خلق کنشهای تعاملی بیشتر با تماشاگران، تلاش می کند که یا هنر خود را در ماشین خلاصه کند و یا در برنامه های روزمره ی از پیش تعیین شده شرکت کنند که خودشان می توانند (تا کنون به روشهای محدود) آن را مطابق دستورات یا حرکات ساده تماشاگر دست کاری کنند.» (همانجا)
بدین ترتیب، «افزایش دسترسی به کامپیوترهای شخصی در دهه ی ۸۰ شکوفایی کامپیوتر بر پایه ی هنر را به همراه آورد. چنانکه شامل طیف گسترده ای از گرافیکهای کامپیوتری، پویانمایی، تصاویر دیجیتالی، مجسمه سازیهای سایبرنیتک[۵۳]، نمایشهای لیزری، رخدادهای [هنر] حرکتی و ارتباطات از راه دور و تمام شیوه های هنر تعاملی می شود که نیازمند حضور تماشاگر/ شرکت کننده است. چیده مانهای نور برنامه ریزی شده ی مبتکر آلمانی اوتو پین[۵۴] و مجسمه سازی اجرای هنری با [رقص] لیزر در فضای باز توسط هنرمندان آمریکایی نورمن بالارد[۵۵] و جوی ولکه[۵۶] از جمله ی کارهای چشمگیر در این زمینه است.» (مارزونا، ص.۲۱۰و۲۱۱)
در نتیجه، هنرهای تعاملی در دو دسته قابل بررسی هستند. دسته ی اول؛ هنرهای تعاملی اجرایی و چیدمانهای تعاملی که مخاطب با حضور و دخالت حقیقی خود در آن اثرگذار است. و دسته ی دوم هنرهای مجازی و قابل اجرا در کامپیوترها و شبکه های جهانی وب و اینترنت؛ که قابل درک ترین آنها بازیهای کامپیوتری است.
لذا بنظر می رسد، «از آن جا که هر رسانه ای به فناوری وابسته است، پویاترین اثر زمانی پا به عرصه وجود می گذارد که فناوری بتواند خود را به پای هنرمند برساند و یا بر عکس، هنرمند بتواند به پای فناوری برسد. در نقاشی یا مجسمه سازی، این مفاهیم و کاربردهای مواد است که در هنر تغییر می کند. در فناوری بر پایه ی هنر (نیز)، رسانه خود به طور اساسی تغییر می کند، آن گاه که فناوری تغییر می یابد.» (همان، ص.۲۲۹)
پس، « تعامل شکل نوینی از تجربه بصری است. در حقیقت، شکل نوینی از تجربه ی هنری است که فراتر از فضای مجازی رفته و حس لامسه را بسط می دهد. تماشاگران در این هنر عناصری اصلی و فعال هستند. آنها دیگر فقط تماشاگر نیستند بلکه اکنون کاربر آنند. ما راه درازی را از تماشای منفعلانه مونالیزا که در پشت حفاظی ضد گلوله آویزان شده و تنها می توان آن را از فاصله ای مشاهده کرد، پیموده ایم. هم چنان که هنرمندان معتبر بیشتر و بیشتری به جهان دیجیتال روی آورده و خواهند آورد، چون چه کسی می تواند در برابر مشاهده ی آثارش توسط میلیونها نفر با یک کلیک ماوسی و بدون “تایید” گالری و نظام موزه مقاومت کند؟ (بدین شکل) صورت بندی مجددی از معنای هنر، زیباشناسی، هنرمند، روابط او با دلالان و در واقع، ارتباطهای هنرمندان با هنر بازاری رخ خواهد داد.» (همان، ص.۲۵۵،۲۵۶)
بدین ترتیب، در موارد بسیاری از هنرهای تعاملی، کاربرد و تعامل نقاشی و انیمیشن نیز موجب خلق آثار و فضاهای جدید در این نوع ارتباط مخاطب با اثر هنری شده است. که می توان به نمونه هایی از طراحی بازیهای کامپیوتری گرفته تا هنرهای مجازی و وب آرت اشاره نمود. در این بخش برای درک بهتر مفاهیم تعاملی انیمیشن و نقاشی، تعدادی از هنرمندان و آثار مهم و تاثیرگذار آنها در هنرهای تعاملی که مرتبط با موضوع پژوهش و این دو رشته است را معرفی می کنیم.
نقاشی و انیمیشن در هنرهای تعاملی
امروز در هنرهای تعاملی، ارتباط، کاربرد و برخورد انواع هنرها را در کنار تکنولوژی شاهدیم. و به نوعی، ترکیبی نو از انواع هنرها در تعامل با هنرمند و مخاطب. از آنجا که در بررسی بسیاری از این آثار، از ارتباط و تعامل نقاشی و انیمیشن استفاده شده بود، ذکر نمونه هایی از این ارتباط جدید و دلایل و چگونگی شکل گیری آن را در این بخش لازم دانستم. ضمن این که بسیاری از این هنرمندان، نقاشان و فعالان در زمینه ی انیمیشن و تصویر متحرک بوده اند.
رابرت بیورز[۵۷]
ارتباط و تعامل ویدئو با نقاشی و انیمیشن را در فیلمهایی چون “نقاشی” (۹۷-۱۹۷۷) و “Efpsychi” (1977) رابرت بیورز آمریکایی الاصل می توان یافت. او در این دسته از آثارش، پیوستگی انتزاعی میان فرم انسانی، هنر تجسمی و معماری را کندوکاو می‏کرد. (راش، ۱۳۸۹، ص.۳۴) برای رسیدن به این پیوستگی، استفاده از رسانه ها و هنرهای دیگری به جز فیلم و ویدئو؛ و کاربرد و تمهیدات ویژه ای را می طلبد. به همین دلیل نقاشی و قابلیتهای انیمیشن در کنار ویدئوهای تهیه شده، کمک بسیاری در ساخت چنین آثاری برای رسیدن به مفهوم و بیان مناسب تر برای همان پیوستگی و تعامل با انسان می کنند.
گروه کارگاه آبی[۵۸]
یک گروه تخصصی ویدئو که در دهه ۹۰ فعالیت چشم گیری داشت و از نمونه‌های ارزشمند هنر ایتالیا به شمار می رود، گروهی است به نام کارگاه آبی متشکل از بازیگران و عوامل فنی . کارگاه آبی ( محیطی حساس) را می آفریند.» (لوسی اسمیت، ۱۳۸۲، ص.۶۰) این گروه آثار متعامل بسیاری دارد.
«یکی از کارهای این گروه، به نام تمامیت نبرد[۵۹]، که بسیار تحت تاثیر نقاشیهای اوچلو[۶۰] بود، انبوه تصاویر در اختیار بازدید کننده قرار گرفته و از وی خواسته می‏شود که خودش آنها را نظم ببخشد.» (لوسی اسمیت، ۱۳۸۲، ص.۶۱)
حضور نقاشی و تصاویر نقاشی شده به وضوح در این اثر مشهود است. اما به کار گیری و تنظیم و حرکت و جا به جایی این تصاویر توسط مخاطبان است که اهمیت دارد و می تواند به چندین اثر متفاوت با معانی و مفاهیم و ذهنیت گوناگون تبدیل شود. همین حرکت و جابه جایی تصاویر، تعریف و شکل اولیه ی انیمیشن است. و در چنین اجراهای تعاملی می تواند الغای حرکت و انیمیشن را به دنبال داشته باشد.
کارولی شنیمن[۶۱]
«اجرای چندرسانه ای او در ۱۹۶۷ به نام «بارش برف» تعاملی پیچیده از فیلمهای ۱۶میلی متری وفیلمهای ۸ میلیمتری، اسلاید، تندیس منورگردان و رقص نور به همراه هشت بازیگر از نژادهای مختلف بود. شنیمن و مهندسان همکارش چند میکروفن را در زیر تعدادی صندلی در جاهای پراکنده سالن تئاتر مارتنیک نیویورک جای دادند تا صداها به سیستم یک سو ساز کنترل شده سلیکانی انتقال یابد. هر حرکتی از سوی هریک از حضاری که روی این صندلیها نشسته بودند، باعث راه اندازی سیستم و آن هم باعث فعال شدن عناصر رسانه ای می شد.» (راش، ۱۳۸۹، ص.۴۹)
در این اثر، اگرچه به صورت مستقیم و مشهود از نقاشی و انیمیشن خبری نیست؛ اما نمونه ی بسیار مناسبی در زمینه ی کاربرد هنرهای مختلفی چون فیلم، عکاسی، مجسمه، هنر نور و تئاتر و … و تعامل مناسب آنها با هم برای برقراری تعامل و ارتباط با مخاطب است.
اما در بررسی دقیق تر می توان اینگونه نتیجه گرفت که؛ هر یک از اتفاقات و تصاویر ایجاد شده در چنین اجراهایی می تواند یک تابلوی نقاشی نو باشد. و حتی تهیه ی ویدئوهایی از بعضی لحظات و ایجاد ترکیبهای خوب نیز می تواند به نوعی در ذهن بیننده ای که حضور نداشته و تنها ویدئوی نهایی را مشاهده می کند، انیمیشن را تداعی کند.
بعد از مشاهده و بررسی چنین آثاری از هنرمندان بسیار، می توان گفت؛ واضح است که در نتیجه ی سرعت دگرگونی در فناوری، میدان عمل هنرمندان گسترش می یابد. بنابراین، در آن چه از آن با نام “هنر تعاملی” یاد می شود و بخشی از آن در کتاب رسانه های نوین در قرن بیستم، به عنوان هنر در شبکه ی جهانی وب و هنر مبتنی بر کامپیوتر اشاره می شود، جبهه ی آوانگاردی در حال پدید آمدن است که برای کامل شدن، نیازمند مشارکت تماشاگر است. این امکان نیز وجود دارد که چنین تعاملی با تبدیل شدن به سرگرمی محض می تواند نگران کننده باشد. (همان، ص.۲۳۰)
بنابراین، «هر چند ارزیابی انتقادآمیز و عجولانه از هنر تعاملی، در روند نوشکفته و نو پایش، غیر متخصصانه به نظر می رسد اما بررسی دو حوزه ی عمده ی پایان قرن بیستم از ارزش بسیاری برخوردار است: هنر در شبکه ی جهانی وب و هنر چیدمان تعاملی که تجربه های اولیه در واقعیت مجازی را نیز دربرمی گیرد.» (همان، ص.۲۳۰و۲۳۱) که در هر دو حوزه می توان نقش نقاشی و انیمیشن را به طور جداگانه و در تعامل با هم و با سایر رشته ها جستجو کرد.
نقاشی، انیمیشن و هنر در شبکه ی جهانی وب
«هنر در وب، هم چنان که دائما در حال کامل شدن است، به شکلی وسیع تصاویری را توسط اسکنر یا دستگاه ویدئویی دیجیتال به کامپیوتر منتقل می کنند که در خارج از کامپیوتر شکل گرفته اند. برخی از هنرمندان یا خود یا به سفارش موزه و مراکز هنری در حال توسعه ی آثاری هستند که حقیقتا کامپیوتر را به عنوان ابزار به کار می گیرد. پیشتاز آنها جان سیمون[۶۲] آمریکایی است که اثرش به نام “هر نماد تصویری”[۶۳] (۱۹۹۷)، زبان کامپیوتر را مستقیما در قالب مفهومی بیان می کند که گویی “هنر زمان” را به اوج می رساند. او شبکه ی مربعی ۳۲*۳۲ حاوی ۱۰۲۴ مربع کوچک تر در آن را خلق کرد. این مربعهای کوچک هر بار در یک ردیف، دائما میان تاریک و روشن در ترکیبهایی متفاوت و بی انتها به طور یکنواخت در تغییراند. ردیف اول به تنهایی ۳/۴ میلیارد نوسان دارد که نمایش آن به وسیله کامپیوتری که دائما در حال کار است حدود ۱۶ ماه طول می کشد. ردیف دوم ۶ میلیارد سال طول می کشد و بقیه به همین ترتیب. آن چه روی صفحه ی نمایش هم چون هنر جنبشی جوزف آلبرس[۶۴] یا اگنس مارتین[۶۵] به نظر می آید، “بازی هنری” سیمون است که در آن بیننده را به تماشای شبکه ای دعوت می کند که در حال روشن و خاموش شدن است و هرگز نمی تواند کامل شود، اما تجسم “بی نهایت” را به خوبی به ذهن القا می کند.» (همان، ص.۲۳۲و۲۳۳) (شکل ۱-۱) واضح است که در ساخت چنین فضای جنبشی هم از انیمیشن استفاده شده و هم اثر نهایی (که دائما در حال تغییر و حرکت عناصری بصری از تاریک و روشن است)، می تواند قابلیت نمایشی یک انیمیشن نو را دارا باشد. که گویای داستان خاص و مشخصی به جز تکرار و بی نهایت نیست. و از طرفی نقاشیهای آپ آرت[۶۶] را به یاد می آورد. در این جا خطای دید حرکت را هم به همراه دارد.
شکل ۱-۱/ هر نماد تصویری/ جان سیمون/ وب آرت/ ۱۹۹۷/ mansion.fm
نقاشی، انیمیشن و چیدمانهای تعاملی
البته «ورای “کلیک کردن” و “گردش” در وب که به راستی شیوه های تعامل با فناوری کامپیوتری اند، تعدادی از هنرمندان در پایان قرن، آثاری آفریدند که اغلب در مقیاسهای بزرگ و حقیقتا مبتنی بر مشارکت بیننده هستند. چند نمونه از مشارکت تماشاگر با ماشین در کارنامه ی هنر معاصر وجود دارد؛ “صفحات شیشه ای گردان”[۶۷]، اثر مشترک دوشان و من ری[۶۸] که در ۱۹۲۰ ساخته شد و از بیننده می خواهد که چشم ماشینی را روشن کند و یک متر دورتر بایستد. اگرچه رویدادهای فلوکسوسی و رخدادهای دهه ی ۶۰ بیننده را درگیر کار می کنند اما هنر تعاملی جدید دیگر توسط هنرمند کنترل نمی شود. اثر کاپرو “هیجده رویداد در شش قسمت”[۶۹] (۱۹۵۹) با دستورالعملهای دقیقی برای شرکت کنندگان، نمونه ای از این نوع موارد می باشد. چنانکه هنرمندان تعاملی آمریکایی مانند کن فاینگلند[۷۰]، پری هوبرمن[۷۱]، لین هرشمن لیسون[۷۲]، کارل سیمس[۷۳]، جفری شاو[۷۴]، گراهام وین برن[۷۵]، هنرمند ژاپنی ماساکی فوجی هاتا[۷۶]، هنرمندان آلمانی برند لینترمان[۷۷] و تورستن بلشنر[۷۸] و برخی دیگر، تماشاگرها را در داستان سرایی و مشارکت با آثار تعاملی خود تشویق می کنند. در واقع، این آثار با همین نیت در ذهن آنها طراحی شده اند. این نکته صحت دارد که مضمون انتخاب همچنان در اختیار هنرمند باقی مانده است اما آن چه شرکت کننده ها با این محتوا صورت می دهند، تنوع بسیاری دارد.» (همان، ص.۲۴۵و۲۴۸)
به عنوان نمونه، هنرمند آمریکایی بیل سیمن[۷۹] «می کوشد که در کارش پیوندهایی فناورانه با اشکال تاریخی هنر، اشکالی مانند نقاشیهای سه لته ای پدید آورد و برای تماشاگر/ شرکت کننده تجربیاتی شعرگونه، نظیر تماشای نقاشی اما به روش تعاملی ایجاد کند. «دستگیره های ورودی / کسی درب را روی پاشنه می چرخاند»[۸۰] (۱۹۹۵) چیدمان تعاملی است که به صورت سه لته ای عرضه شده و در آن تماشاگر می تواند با فشردن نقاط رنگی و برجسته به متون و تصاویر بیشتری دست یابد که در نتیجه بنا به گفته ی سیمن، شعر فضایی با انعکاس لایه ها یا تصادم فضاهای روانشناختی است. به جای لایه چینی ساده ی تصاویر به روش تصادفی، چیدمان سیمن امکان متوالی[۸۱] عمل خواندن را ممکن می سازدکه بیشتر شبیه تماشای یک نقاشی یا خواندن یک شعر است.» (همان، ص.۲۴۸و۲۴۹) نقاشی که قابل تغییر و حرکت است.
نمونه ی دیگری که در آن از تعامل نقاشی و انیمیشن استفاده شده است؛ اثر نقاشی اینتراکتیوی است که در آن، مجموعه چیدمانی از طبیعت بی جان است که به ظاهر در ترکیب بندی مشخصی چیده شده اند. اما این بار با تکان دادن و زاویه گرفتن بوم نقاشی، عناصر تشکیل دهنده ی تابلو بی تفاوت نیستند؛ آنها هم می ریزند و تغییر جا می دهند. و این حرکت و ترکیبهای متفاوت نقاشی، به وضوح کاربرد و تعامل نقاشی و انیمیشن را در این اثر نشان می دهد.
(http://www.elliottlemenager.com) (شکل ۱-۲)
 
شکل ۱-۲Scott Garner / / still lifeاینتر اکتیو با برنامه نویسی کامپیوتری / ۲۰۱۲ / www.luxq.com
در نمونه ی دیگر، به مدد جریان هنرهای دیجیتال، تابلوی شب پرستاره ونگوگ به صورت تعاملی ایجاد شده است. کافی است دست بر روی آن بکشید تا شبهای پرستاره جدیدی خلق کنید. (شکل ۱-۳) (http://yanondesign.com)
شکل ۱-۳petros vrellis/ /starry night interactive animation/inter active paint/ 2012/ designboom.com
امروزه این گونه هنرهای تعاملی در تبلیغات و فضاسازیهای شهری بسیار کاربرد دارند. شاید به این دلیل که، اگر شما بتوانید مردم را به تعامل در امری وادارید خیلی جدی تر آنها را با مفهوم و پیامی که می خواهید ابراز کنید درگیر خواهید کرد. برای همین حتی در تبلیغاتی انتخاباتی یا تجاری سعی می کنند تا اشتراک و تعامل جامعه را وارد کارها کنند.
لذا یکی از چیزهایی که در عصر جدید کاری هنری را اعتبار و اعتنا می دهد برخورداری از سبک  و روشی نو برای بیان است. “نو” بودن و بداعتهای جدید شاید در هیچ زمانی به مانند عصر ما این میزان معتبر و شایسته احترام نبوده باشد. نکته ی مهم دیگر در خلق آثار جدید، استفاده از امکانات و فناوری جدید است که روز به روز در حال پیشرفت و گسترش می باشد.

منبع فایل کامل این پایان نامه این سایت pipaf.ir است